Bootcamp de Videojuegos con Unreal Engine
Publicado: domingo, may. 31, 2026 - Post actualizado: domingo, may. 31, 2026
Aprende a crear un juego completo en 3D con Unreal Engine 4 y desata todo el poder creando mecánicas de tus juegos favoritos como disparo, salto, inteligencia artificial, menús, oleadas de enemigos y ¡mucho más!
Peso aproximado 16 GB
Este curso se centra en mostrar cómo son las clases presenciales a los estudiantes del ciclo formativo superior en desarrollo multiplataforma, en el marco del desarrollo de videojuegos con Unreal Engine. Se trata de un curso intensivo de cuatro meses, unas 4 horas a la semana, donde desde cero y sin experiencia en el campo, los estudiantes acaban creando su propio videojuego profesional en 3D con Unreal como proyecto final.
El temario del Bootcamp se define por días de trabajo, donde cada día se lleva a cabo una gran tarea dividida en varias partes menores. De ahí que los vídeos tengan una duración bastante superior a lo que viene siendo habitual en los cursos de JB. En los vídeos se incluyen también las dudas y problemas con los que se encuentran los estudiantes en clase así como la solución aportada por el docente en cada caso.
Si lo que buscas es aprender a crear videojuegos con el motor Unreal Engine 4, entonces no busques más. Este es el curso que andabas buscando.
Qué vamos a aprender
En este curso aprenderemos a crear videojuegos 3D con Blueprints en UE4
- → Hacer videojuegos en 3D con todo el potencial que ofrece Unreal Engine 4
- → Crear entornos tridimensionales con todos los aspectos de diseño
- → Trabajar a nivel profesional con Realidad Aumentada para clientes o empresas interesadas en la temática
- → Programar de forma correcta con blueprints para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado
Requisitos del curso
Este es un curso de nivel avanzado, por tanto es altamente recomendable:
- → Haber completado el curso de UE5 para tener unas bases mínimas de programación
- → Tener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuario
- → Tener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)
Contiene:
- → Bienvenidos al Bootcamp de UE4
- → (09:45)
- → Introducción
- → Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación
- → Día 1: Hacer juegos en 3D con Unreal Engine
- → (2:50:03)
- → Día 1: El rol de Unreal Engine en la industria del videojuego
- → Descargar Unreal y acerca de los proyectos básicos
- → Cómo colocar actores en pantalla
- → Crear un material en Unreal Engine
- → Detectar una colisión entre actores
- → El casting de un tipo concreto de blueprint
- → Las variables en un blueprint
- → Programar el movimiento del enemigo
- → Cómo comentar el código para el futuro
- → Ejercicio: cambiar de dirección con un flip flop
- → Día 2: Añadir las reglas de gameplay
- → (1:25:35)
- → Día 2: Los blueprints y su facilidad para usarse
- → El blueprint del first person character
- → Los mapeos de entrada
- → Cómo hacer que el personaje corra
- → Cómo hacer zoom con el arma
- → Suavizar las animaciones con un timeline
- → Ajustar los parámetros de la bala
- → Las ramificaciones con branch
- → Explosiones, sonidos y sistemas de partículas
- → Final de Proyecto hasta ahora
- → Día 3: El diseño de las interficies gráficas de usuario
- → (1:48:43)
- → Día 3: El papel del HUD en un videojuego
- → Las variables del jugador
- → Las barras de vida y resistencia
- → Las etiquetas de texto
- → Mostrar el HUD en pantalla
- → El vínculo de valores numéricos
- → El vínculo de textos
- → Contar las balas del usuario
- → Contar los enemigos derribados
- → Día 4: Las mecánicas de juego y el gameplay
- → (1:57:50)
- → Día 4: Las mecánicas y la variedad de juegos
- → La flow zone y la dificultad en los videojuegos
- → Drenando la resistencia poco a poco
- → Los timers y llamadas a eventos personalizados
- → Recuperar la resistencia
- → Las balas y sus colisiones
- → Recolectar la munición
- → Contar los enemigos a derribar
- → Diseñar el menú de Game Over
- → La rutina de Game Over
- → Identificar las condiciones del Game Over
- → Final de Proyecto hasta ahora
- → Día 5: Introducción a la IA con los blueprints de Unreal Engine
- → (2:34:54)
- → Día 5: Acerca de la IA y su rol en el mundo de los videojuegos
- → Los assets gratuitos de la Epic Games Store
- → El mundo del diseño de niveles
- → Las mallas de navegación para personajes no jugadores
- → Mallas, controladores, pizarras y árboles de comportamientos
- → Configurar los puntos de ruta y las variables de una IA
- → Programar la patrulla del NPC
- → Los ojos del enemigo para detectar el jugador
- → Perseguir al jugador
- → Final de Proyecto hasta ahora
- → Día 6: Más mecánicas de juego y mejoras en nuestra IA
- → (2:59:40)
- → Día 6: La IA y el balance de la dificultad en el videojuego
- → Atacar al personaje principal
- → Bajar la vida del personaje
- → Añadir la opción de escuchar ruidos
- → Una función para cambiar valores booleanos
- → La distancia de detección del personaje
- → Cambiar los valores de la blackboard de la IA
- → Hacer ruido al esprintar (y que la IA pueda escuchar)
- → Ejercicio: hacer ruido al disparar (y que la IA pueda escuchar)
- → De matar cilindros a matar maniquís
- → Crear enemigos aleatoriamente en el nivel
- → Crear rutas aleatorias por el nivel
- → Final de Proyecto hasta ahora
- → Día 7: Menús de pausa y exportando a varias plataformas
- → (3:24:10)
- → Día 7: Los menús y exportar nuestro juego
- → ¿Qué queda por hacer?
- → El menú de Game Over
- → La muerte del jugador
- → Los archivos de guardado en videojuegos
- → Definir el objetivo de la oleada
- → Vincular las rudas a las etiquetas de texto
- → La transición al ganar la ronda
- → El diseño del menú de pausa
- → La lógica del menú de pausa
- → Abrir el menú de pausa con Escape
- → Añadir texturas en forma de imágenes de paredes
- → Financiar un videojuego con un Kickstarter
- → La configuración de gráficos según la plataforma
- → Exportar nuestro juego como ejecutable, HTML o juego móvil
- → Final de Proyecto hasta ahora
- → Día 8: Entendiendo la generación de interiores
- → (4:01:08)
- → Un poco de historia para entender mejor la evolución de los videojuegos
- → La historia de Unreal Engine y su rol en la industria de los videojuegos
- → Los roles en la creación de videojuegos
- → Partes de que consta Unreal Engine
- → La creación del suelo a partir de una brush
- → La iluminación global y el ambiente
- → Los muros de interior
- → El diseño de interior
- → Diferencias entre brushes y static meshes
- → Creación de materiales y niveles de detalle
- → Las colisiones entre los actores
- → Día 9: Volúmenes, materiales e iluminación
- → (3:16:29)
- → Día 9: Acerca de volúmenes, materiales y la iluminación en videojuegos
- → Los volúmenes de Unreal Engine
- → El rol del blueprint
- → Encender la luz al entrar en la habitación
- → Ejercicio: encender y apagar la luz de la habitación
- → Fundamentos de los materiales en el mundo de los videojuegos
- → Creación de materiales con parámetros
- → Generación de materiales con texturas
- → Fundamentos de la informática gráfica: cómo funciona una tarjeta gráfica
- → Día 10: El diseño de exteriores
- → (2:05:25)
- → Día 10: Interiores y Exteriores
- → Las iluminaciones del interior
- → Más sobre iluminaciones
- → Ejercicio: nuestro salón de la casa
- → El diseño de exteriores
- → Matizar los diseños de exteriores
- → Generación aleatoria de follaje
- → Colocar árboles en nuestro entorno exterior
- → Día 11: Un poco de programación en C++
- → (2:42:29)
- → Día 11: La programación en C++
- → C++
- → Los mappings de entrada
- → Crear una clase en C++
- → El fichero de cabecera
- → El constructor de la clase
- → Vincular los input mappings a nuestro código
- → Implementar las funciones de movimiento
- → Los assets de Epic Games para videojuegos
- → Día 12: Ideas para el proyecto final y un poco de Game Design
- → (2:56:29)
- → Día 12: Acerca del Game Design para desarrolladores de juegos
- → Escenas de fuego y forja con Unreal Engine
- → El bosque de los elfos y las técnicas de optimización
- → 15 trucos para ser un gran Game Designer I
- → 15 trucos para ser un gran Game Designer II
- → 15 trucos para ser un gran Game Designer III
- → 15 trucos para ser un gran Game Designer IV
- → 15 trucos para ser un gran Game Designer V

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