Crea un videojuego Tower Defense en 2D con Unity
Publicado: domingo, may. 31, 2026 - Post actualizado: domingo, may. 31, 2026
Aprende a crear un juego tower defense en 2D (al estilo Rush Royale o Final Fantasy Tactics) con Unity y descubre los trucos para conseguir publicar tu primer videojuego multiplataforma
Peso aproximado 12 GB
Este curso se centra en mostrar a Juan Gabriel Gomila impartiendo sus clases presenciales a los estudiantes del ciclo formativo superior en desarrollo multiplataforma, en el marco del desarrollo de videojuegos con Unity 5. Se trata de un curso intensivo de cuatro meses; unas 4 horas a la semana donde, desde cero y sin experiencia en el campo, los estudiantes acaban creando su propio videojuego como proyecto final.
El temario del Bootcamp se define por días de trabajo, donde cada día se lleva a cabo una gran tarea dividida en varias partes menores. De ahí que los vídeos tengan una duración bastante superior a lo que viene siendo habitual en los cursos de JB. En los vídeos se incluyen también las dudas y problemas con los que se encuentran los estudiantes en clase, así como la solución aportada por el docente en cada caso.
- → Introducción al mundo de los videojuegos en 2D, a Unity 5 y a los parámetros de configuración de la cámara, la escena y los sprites bidimensionales, que son el fundamento de los juegos en 2D
- → Game Objects y sprites para crear las torretas y los misiles que van a disparar las mismas. Veremos una pequeña introducción al scripting y a C# para elaborar funcionalidades de videojuegos
- → Diseño de HUD e interfaces gráficas de usuario con textos, menús, botones y demás. Todo lo necesario para informar al usuario del estado del videojuego y sus respectivas variables
- → El mundo de las animaciones con sprites de Unity con las que crearemos un bonito panda que tendrá cuatro estados con los que llevar a cabo diferentes animaciones
- → El mundo de la física en los videojuegos; uno de los grandes dolores de cabeza de los programadores, pero necesario para poder añadir funcionalidades como las colisiones, mecánica de cuerpos rígidos y demás
- → Física compuesta con joints y effectors para añadir funcionalidades más completas a nuestro videojuego, como zonas deslizantes, sin gravedad, simular el agua o una zona de suelo congelada
- → El mundo de la inteligencia artificial en videojuegos, algoritmos de pathfinding y su aplicación para mover el panda por un camino de waypoints
- → La programación del gameplay con la variedad de problemas que acarrea y técnicas para ser un programador de 10. En particular, añadiremos usabilidad, colocaremos las torretas en pantalla y haremos uso de las corrutinas para crear oleadas de enemigos paulatinas durante la partida
Qué vamos a aprender
- → Crear entornos bidimensionales con todos los aspectos de diseño que se necesitan
- → Programar de forma correcta con C# para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado
- → Crear diseño de HUDs para dar información al jugador del videojuego
Requisitos del curso
Este es un curso de nivel medio, por tanto te recomendamos:
- → Haber completado el curso Aprende C# creando un videojuego desde cero de Juan Gabriel Gomila para tener una base de programación sólida
- → Tener Unity 5.6 o superior instalado, aunque en la primera sección del curso aprenderemos a descargar e instalarlo de forma sencilla
- → Tener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuario
- → Tener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)
Contiene:
- → Bienvenido al curso de Unity para crear un Tower Defense en 2D
- → (1:13:50)
- → Bienvenido a nuestro curso de Unity
- → Cómo sacarle el máximo partido al curso
- → Únete a la Comunidad de Estudiantes en Discord
- → El Repositorio GitHub del Curso
- → ACTUALIZACIÓN: Guía Completa para Instalar Unity y Configurar Herramientas de Programación
- → Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación
- → Día 1: Toma de contacto con el mundo de los videojuegos 2D usando Unity 5
- → (3:38:48)
- → Día 1: Mamá, quiero ser desarrollador de videojuegos!!
- → Introducción al mundo de los videojuegos y al Game Design
- → Cómo descargar Unity y su portal de recursos
- → La interfaz del editor de Unity
- → Incorporar los assets al editor de Unity 2D
- → La configuración de la cámara en Unity
- → Los sprites de un videojuego en 2D
- → El editor de Sprites de Unity
- → El corte de sprites 9-sliced en Unity
- → Escenas y resoluciones
- → Día 2: Las torretas y los misiles
- → (4:10:56)
- → Día 2: Todo el mundo odia las matemáticas… o no!
- → Los sprites en 2D y juegos en Unity 5
- → El diseño del mapa principal
- → Matemáticas para desarrolladores de videojuegos
- → Scripting básico en Unity
- → La lógica de los misiles
- → La lógica de la torreta
- → Actualizar y mejorar la torreta
- → Creando los prefabs de las torretas
- → Mejoras y optimización de nuestro videojuego
- → Día 3: El diseño de interfícies gráficas de usuario con Unity 5
- → (3:50:06)
- → Día 3: Las interfícies gráficas y la información del videojuego
- → El rol de la UI en los videojuegos
- → Un poco sobre usabilidad y formas de interacción
- → El canvas y las formas de representación del mismo
- → La propiedad de rect transform
- → Los elementos de layout
- → Los elementos de layout interactuables
- → Game Design de nuestra UI
- → Colocando una barra de estado
- → Colocando la barra de vida
- → Colocando el medidor de azúcar (puntos del videojuego)
- → Proyecto - Día 3
- → Día 4: Animaciones en Unity
- → (4:20:32)
- → Día 4: Animaciones y máquinas de estados finitos
- → Los servicios en la nube de Unity
- → Historia de la animación
- → Formas de animar en Unity
- → El controlador de las animaciones
- → Más animaciones para nuestro panda
- → El grafo de animaciones del Animator
- → Las transiciones entre animaciones
- → Ejercicio: Las transiciones de nuestro panda
- → Un poco de testing: probando las transiciones del panda
- → La clase State Machine Behaviour
- → El script del panda
- → Proyecto - Día 4
- → Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
- → (3:35:04)
- → Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
- → La física que nos rodea
- → La física en los videojuegos
- → Sistemas de referencia, la velocidad y la masa
- → Cinemática, dinámica, fuerzas y torques
- → Colisiones, cuerpos rígidos y la fricción lineal y angular
- → El editor de parámetros de la física
- → Rigidbody y sus propiedades
- → Métodos para programar scripts con rigidbody
- → Los colliders y sus propiedades
- → Proyecto - Día 5
- → Día 6: El mundo de la física en los videojuegos (parte 2)
- → (3:28:55)
- → Día 6: La física de los videojuegos nunca termina
- → Cómo usar Colliders en Unity
- → El concepto de articulación (Joints)
- → Distance Joint
- → Fixed Joint
- → Friction Joint
- → Hinge Joint
- → Relative Joint
- → Sliding Joint
- → Spring Joint
- → Target Joint
- → Wheel Joint
- → Los Effects en Unity
- → La fuerza constante en 2D
- → El efecto de área
- → El efecto de fluidos
- → El efecto puntual
- → El efecto de plataforma
- → El efecto de superficie
- → Las funciones de la librería Physics 2D
- → En concepto de Raycast
- → La física del panda y de los misiles
- → Proyecto - Día 6
- → Día 7: Inteligencia artificial en el mundo de los videojuegos
- → (2:47:35)
- → Día 7: Inteligencia artificial en videojuegos
- → ¿Qué nos aporta la inteligencia artificial?
- → Introducción a la IA
- → El papel de la IA en videojuegos
- → Algoritmos de Pathfinding y Dijkstra
- → El sistema de waypoints para hallar el camino
- → 77-gameManager
- → Los waypoints del panda con un array estático
- → Waypoints como Game Objects de la escena
- → Los waypoints como objetos dinámicos de la escena
- → Más para profundizar en el tema de inteligencia artificial en juegos 3D
- → Proyecto - Día 7
- → Día 8: La programación del gameplay y la batalla final por la tarta helada
- → (3:23:38)
- → Día 8: La programación del gameplay
- → ¿Qué nos queda por hacer en el videojuego?
- → El concepto de clase abstracta en Unity
- → La economía de las torretas
- → Comprar las torretas de cupcakes
- → Vender las torretas de cupcakes
- → Mejorar las torretas de cupcakes
- → Construir la interfaz gráfica de compra
- → Las regiones donde colocar torretas
- → El script de posicionamiento de torretas
- → Probar la posición de las torretas
- → Bugs varios y solución de problemas menores
- → El manager y su papel en las escenas
- → Las corutinas en Unity
- → Corutinas y oleadas de enemigos
- → Proyecto - Día 8
- → Dia 9: QA y resolución de bugs diversos
- → (2:36:13)
- → Dia 9: La importancia del testing y la resolución de bugs
- → Arrancando una corutina en Unity
- → Dar puntos de azúcar al matar los pandas
- → Bug: la torreta (a veces) no dispara
- → Bug: la torreta no sube de nivel
- → Bug: las muertes dan varios puntos de azúcar
- → La creación del menú principal del juego
- → Navegación entre escenas con el Scene Manager
- → Subir de nivel los proyectiles
- → ¿Qué hemos aprendido en los últimos días?
- → ¿Qué podemos hacer para mejorar el juego?
- → Día 10: Acerca de las empresas de videojuego y el potencial de Unity
- → (2:57:50)
- → Unity, el motor de videojuegos del futuro
- → Mejoras para tener un juego de torretas F2P de calidad
- → La gestión de eventos en Unity
- → ¿Qué más puede ofrecernos Unity 5?
- → El realismo y la inmersión en el mundo de los videojuegos
- → ¿Y si trabajamos en una empresa de videojuegos?
- → Proyecto Final
- → Enhorabuena por completar el curso de Unity
- → (03:06)
- → Hemos terminado una aventura juntos, ¡pero vamos a por la siguiente!

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