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Crea un videojuego Tower Defense en 2D con Unity

Crea un videojuego Tower Defense en 2D con Unity

Publicado: domingo, may. 31, 2026 - Post actualizado: domingo, may. 31, 2026

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Aprende a crear un juego tower defense en 2D (al estilo Rush Royale o Final Fantasy Tactics) con Unity y descubre los trucos para conseguir publicar tu primer videojuego multiplataforma

Peso aproximado 12 GB

Este curso se centra en mostrar a Juan Gabriel Gomila impartiendo sus clases presenciales a los estudiantes del ciclo formativo superior en desarrollo multiplataforma, en el marco del desarrollo de videojuegos con Unity 5. Se trata de un curso intensivo de cuatro meses; unas 4 horas a la semana donde, desde cero y sin experiencia en el campo, los estudiantes acaban creando su propio videojuego como proyecto final.

El temario del Bootcamp se define por días de trabajo, donde cada día se lleva a cabo una gran tarea dividida en varias partes menores. De ahí que los vídeos tengan una duración bastante superior a lo que viene siendo habitual en los cursos de JB. En los vídeos se incluyen también las dudas y problemas con los que se encuentran los estudiantes en clase, así como la solución aportada por el docente en cada caso.

  • → Introducción al mundo de los videojuegos en 2D, a Unity 5 y a los parámetros de configuración de la cámara, la escena y los sprites bidimensionales, que son el fundamento de los juegos en 2D
  • → Game Objects y sprites para crear las torretas y los misiles que van a disparar las mismas. Veremos una pequeña introducción al scripting y a C# para elaborar funcionalidades de videojuegos
  • → Diseño de HUD e interfaces gráficas de usuario con textos, menús, botones y demás. Todo lo necesario para informar al usuario del estado del videojuego y sus respectivas variables
  • → El mundo de las animaciones con sprites de Unity con las que crearemos un bonito panda que tendrá cuatro estados con los que llevar a cabo diferentes animaciones
  • → El mundo de la física en los videojuegos; uno de los grandes dolores de cabeza de los programadores, pero necesario para poder añadir funcionalidades como las colisiones, mecánica de cuerpos rígidos y demás
  • → Física compuesta con joints y effectors para añadir funcionalidades más completas a nuestro videojuego, como zonas deslizantes, sin gravedad, simular el agua o una zona de suelo congelada
  • → El mundo de la inteligencia artificial en videojuegos, algoritmos de pathfinding y su aplicación para mover el panda por un camino de waypoints
  • → La programación del gameplay con la variedad de problemas que acarrea y técnicas para ser un programador de 10. En particular, añadiremos usabilidad, colocaremos las torretas en pantalla y haremos uso de las corrutinas para crear oleadas de enemigos paulatinas durante la partida

Qué vamos a aprender

  • → Crear entornos bidimensionales con todos los aspectos de diseño que se necesitan
  • → Programar de forma correcta con C# para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado
  • → Crear diseño de HUDs para dar información al jugador del videojuego

Requisitos del curso

Este es un curso de nivel medio, por tanto te recomendamos:

  • → Haber completado el curso Aprende C# creando un videojuego desde cero de Juan Gabriel Gomila para tener una base de programación sólida
  • → Tener Unity 5.6 o superior instalado, aunque en la primera sección del curso aprenderemos a descargar e instalarlo de forma sencilla
  • → Tener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuario
  • → Tener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)

Contiene:

  • → Bienvenido al curso de Unity para crear un Tower Defense en 2D
  • → (1:13:50)
  • → Bienvenido a nuestro curso de Unity
  • → Cómo sacarle el máximo partido al curso
  • → Únete a la Comunidad de Estudiantes en Discord
  • → El Repositorio GitHub del Curso
  • → ACTUALIZACIÓN: Guía Completa para Instalar Unity y Configurar Herramientas de Programación
  • → Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación
  • → Día 1: Toma de contacto con el mundo de los videojuegos 2D usando Unity 5
  • → (3:38:48)
  • → Día 1: Mamá, quiero ser desarrollador de videojuegos!!
  • → Introducción al mundo de los videojuegos y al Game Design
  • → Cómo descargar Unity y su portal de recursos
  • → La interfaz del editor de Unity
  • → Incorporar los assets al editor de Unity 2D
  • → La configuración de la cámara en Unity
  • → Los sprites de un videojuego en 2D
  • → El editor de Sprites de Unity
  • → El corte de sprites 9-sliced en Unity
  • → Escenas y resoluciones
  • → Día 2: Las torretas y los misiles
  • → (4:10:56)
  • → Día 2: Todo el mundo odia las matemáticas… o no!
  • → Los sprites en 2D y juegos en Unity 5
  • → El diseño del mapa principal
  • → Matemáticas para desarrolladores de videojuegos
  • → Scripting básico en Unity
  • → La lógica de los misiles
  • → La lógica de la torreta
  • → Actualizar y mejorar la torreta
  • → Creando los prefabs de las torretas
  • → Mejoras y optimización de nuestro videojuego
  • → Día 3: El diseño de interfícies gráficas de usuario con Unity 5
  • → (3:50:06)
  • → Día 3: Las interfícies gráficas y la información del videojuego
  • → El rol de la UI en los videojuegos
  • → Un poco sobre usabilidad y formas de interacción
  • → El canvas y las formas de representación del mismo
  • → La propiedad de rect transform
  • → Los elementos de layout
  • → Los elementos de layout interactuables
  • → Game Design de nuestra UI
  • → Colocando una barra de estado
  • → Colocando la barra de vida
  • → Colocando el medidor de azúcar (puntos del videojuego)
  • → Proyecto - Día 3
  • → Día 4: Animaciones en Unity
  • → (4:20:32)
  • → Día 4: Animaciones y máquinas de estados finitos
  • → Los servicios en la nube de Unity
  • → Historia de la animación
  • → Formas de animar en Unity
  • → El controlador de las animaciones
  • → Más animaciones para nuestro panda
  • → El grafo de animaciones del Animator
  • → Las transiciones entre animaciones
  • → Ejercicio: Las transiciones de nuestro panda
  • → Un poco de testing: probando las transiciones del panda
  • → La clase State Machine Behaviour
  • → El script del panda
  • → Proyecto - Día 4
  • → Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
  • → (3:35:04)
  • → Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
  • → La física que nos rodea
  • → La física en los videojuegos
  • → Sistemas de referencia, la velocidad y la masa
  • → Cinemática, dinámica, fuerzas y torques
  • → Colisiones, cuerpos rígidos y la fricción lineal y angular
  • → El editor de parámetros de la física
  • → Rigidbody y sus propiedades
  • → Métodos para programar scripts con rigidbody
  • → Los colliders y sus propiedades
  • → Proyecto - Día 5
  • → Día 6: El mundo de la física en los videojuegos (parte 2)
  • → (3:28:55)
  • → Día 6: La física de los videojuegos nunca termina
  • → Cómo usar Colliders en Unity
  • → El concepto de articulación (Joints)
  • → Distance Joint
  • → Fixed Joint
  • → Friction Joint
  • → Hinge Joint
  • → Relative Joint
  • → Sliding Joint
  • → Spring Joint
  • → Target Joint
  • → Wheel Joint
  • → Los Effects en Unity
  • → La fuerza constante en 2D
  • → El efecto de área
  • → El efecto de fluidos
  • → El efecto puntual
  • → El efecto de plataforma
  • → El efecto de superficie
  • → Las funciones de la librería Physics 2D
  • → En concepto de Raycast
  • → La física del panda y de los misiles
  • → Proyecto - Día 6
  • → Día 7: Inteligencia artificial en el mundo de los videojuegos
  • → (2:47:35)
  • → Día 7: Inteligencia artificial en videojuegos
  • → ¿Qué nos aporta la inteligencia artificial?
  • → Introducción a la IA
  • → El papel de la IA en videojuegos
  • → Algoritmos de Pathfinding y Dijkstra
  • → El sistema de waypoints para hallar el camino
  • → 77-gameManager
  • → Los waypoints del panda con un array estático
  • → Waypoints como Game Objects de la escena
  • → Los waypoints como objetos dinámicos de la escena
  • → Más para profundizar en el tema de inteligencia artificial en juegos 3D
  • → Proyecto - Día 7
  • → Día 8: La programación del gameplay y la batalla final por la tarta helada
  • → (3:23:38)
  • → Día 8: La programación del gameplay
  • → ¿Qué nos queda por hacer en el videojuego?
  • → El concepto de clase abstracta en Unity
  • → La economía de las torretas
  • → Comprar las torretas de cupcakes
  • → Vender las torretas de cupcakes
  • → Mejorar las torretas de cupcakes
  • → Construir la interfaz gráfica de compra
  • → Las regiones donde colocar torretas
  • → El script de posicionamiento de torretas
  • → Probar la posición de las torretas
  • → Bugs varios y solución de problemas menores
  • → El manager y su papel en las escenas
  • → Las corutinas en Unity
  • → Corutinas y oleadas de enemigos
  • → Proyecto - Día 8
  • → Dia 9: QA y resolución de bugs diversos
  • → (2:36:13)
  • → Dia 9: La importancia del testing y la resolución de bugs
  • → Arrancando una corutina en Unity
  • → Dar puntos de azúcar al matar los pandas
  • → Bug: la torreta (a veces) no dispara
  • → Bug: la torreta no sube de nivel
  • → Bug: las muertes dan varios puntos de azúcar
  • → La creación del menú principal del juego
  • → Navegación entre escenas con el Scene Manager
  • → Subir de nivel los proyectiles
  • → ¿Qué hemos aprendido en los últimos días?
  • → ¿Qué podemos hacer para mejorar el juego?
  • → Día 10: Acerca de las empresas de videojuego y el potencial de Unity
  • → (2:57:50)
  • → Unity, el motor de videojuegos del futuro
  • → Mejoras para tener un juego de torretas F2P de calidad
  • → La gestión de eventos en Unity
  • → ¿Qué más puede ofrecernos Unity 5?
  • → El realismo y la inmersión en el mundo de los videojuegos
  • → ¿Y si trabajamos en una empresa de videojuegos?
  • → Proyecto Final
  • → Enhorabuena por completar el curso de Unity
  • → (03:06)
  • → Hemos terminado una aventura juntos, ¡pero vamos a por la siguiente!
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